Lighthouses AI contest: herramienta de gamificación en el aula

dc.contributor.authorLópez Gazpio, Íñigo
dc.date.accessioned2025-10-03T12:20:58Z
dc.date.available2025-10-03T12:20:58Z
dc.date.issued2021
dc.date.updated2025-10-03T12:20:58Z
dc.descriptionPonencia presentada en la 5th International Virtual Conference on Educational Research and Innovation, celebrada entre el 29 y el 30 de septiembre de 2021es
dc.description.abstractAnalizamos el proceso de adaptación de un desafío de inteligencia artificial dentro del aula mediante el empleo de un modelo de enseñanza-aprendizaje atractivo como lo es la gamificación. Para la tarea consideramos un problema relativamente complejo y planteamos que sea resuelto por equipos de investigación ficticios formados por estudiantes- Con la incorporación de la gamificación en el aula, también se alteran los métodos de enseñanza para hacer la transición de la evaluación formativa a un enfoque de aprendizaje activo. Esta investigación pone de manifiesto que la gamificación es una infraestructura adecuada para desarrollar proyectos atractivos para el estudiantes de forma que favorece una mejor compresión de los mecanismos tratados en el aula, además de favorecer la participación durante el semestre. El aprendizaje activo ha resultado en que los estudiantes aprendan, organicen y resuelvan desafíos al tiempo que siguen siendo los responsables de la investigación y proceso de trabajo.es
dc.description.abstractWe analyze the process of adapting an artificial intelligence challenge within the classroom by using an attractive teaching-learning model such as gamification. For the task, we consider a relatively complex problem and propose that it can be solved by fictitious research teams made up of students. With the incorporation of gamification in the classroom, teaching methods are also altered to transition from formative assessment to an active learning approach. This research shows that gamification is an adequate infrastructure to develop attractive projects for the student in a way that favors a better understanding of the mechanisms dealt within the classroom, in addition to favoring participation during the semester. Active learning has resulted in students learning, organizing, and solving challenges while remaining responsible for the investigation and work process.en
dc.identifier.citationLópez Gazpio, Í. (2021). Lighthouses AI contest: herramienta de gamificación en el aula. Conference proceedings. CIVINEDU 2021: 5th International Virtual Conference on Educational Research and Innovation, 74-78.
dc.identifier.isbn9788412451115
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14454/3855
dc.language.isospa
dc.publisherREDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)
dc.rights© The Editor and the Authors 2021
dc.subject.otherGamificación
dc.subject.otherAprendizaje basado en proyectos
dc.subject.otherInteracción
dc.subject.otherAprendizaje autónomo
dc.subject.otherInteligencia artificial
dc.subject.otherRobótica
dc.subject.otherGamification
dc.subject.otherProject-based learning engagement
dc.subject.otherAutonomous learning
dc.subject.otherArtificial intelligence
dc.subject.otherRobotics
dc.titleLighthouses AI contest: herramienta de gamificación en el aulaes
dc.title.alternativeLighthouses AI contest: gamification resource in the classroomen
dc.typeconference paper
dcterms.accessRightsopen access
oaire.citation.endPage78
oaire.citation.startPage74
oaire.citation.titleConference proceedings. CIVINEDU 2021: 5th International Virtual Conference on Educational Research and Innovation
oaire.licenseConditionhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
oaire.versionVoR
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
lopez_lighthouses_2021.pdf
Tamaño:
380.44 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Colecciones