Indicadores de uso abusivo de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años: valoración de un panel de personas expertas

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Fecha
2025-10
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Editor
Elsevier Espana S.L.U
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Resumen
Objetivo: Identificar los indicadores más relevantes en el abuso de videojuegos por parte de adolescentes de entre 12 y 14 años mediante un panel de personas expertas en la materia. Diseño: Estudio Delphi en 2 rondas a partir de un cuestionario inicial de 86 indicadores (distribuidos en 3 áreas y 12 dimensiones). Las personas expertas debían indicar el valor predictivo positivo (VPP) de los indicadores; una tasa ≥ 60% se consideró consenso. En la segunda ronda debían valorar si la posición de esos indicadores en el ranking basado en el VPP era correcta o incorrecta. Emplazamiento: Proyecto intersectorial y multidisciplinar. La recogida de datos se diseñó y realizó como un cuestionario en línea. Participantes: El panel incluyó personas expertas (n = 45) en el ámbito sociosanitario (n = 16), asociativo (n = 9), investigación en videojuegos (n = 14) y educativo (n = 5). Método: Se diseñaron los indicadores mediante la revisión de la literatura, se realizó una prueba piloto y se inició la recogida de datos, realizada en rondas entre septiembre y noviembre de 2024. Los resultados fueron analizados con el programa IBM SPSS Statistics 28.0.0.0. Resultados: En la primera fase se identificaron 60 indicadores que contaban con un VPP ≥ 60%. En la segunda ronda se alcanzó un consenso sobre el orden de dichos indicadores. Conclusiones: Se han identificado indicadores clave de abuso de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Estos indicadores pueden ser usados para la detección temprana del problema, la implementación de estrategias preventivas y para promover un uso saludable.
Objective: To identify the most relevant indicators of video game abuse by adolescents aged between 12 and 14 by means of a panel of experts in the field. Design: Delphi study in two rounds based on an initial questionnaire of 86 indicators (distributed in 3 areas and 12 dimensions). The experts had to indicate the positive predictive value (PPV) of the indicators, a rate ≥ 60% was considered consensus. In the second round they had to assess whether the position of these indicators in the ranking based on the PPV was correct or incorrect. Location: Cross-sectoral and multidisciplinary project. Data collection was designed and carried out as an online questionnaire. Participants: The panel included experts (n = 45) in the fields of social and health care (n = 16), associations (n = 9), video game research (n = 14) and education (n = 5). Method: Indicators were designed through a literature review, a pilot test was conducted and data collection was initiated in rounds between September and November 2024. Results were analysed using IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.0. Results: In the first phase, 60 indicators of misuse with a PPV ≥ 60% were identified. In the second round, consensus was reached on the order of these indicators. Conclusions: Key indicators of video game abuse in adolescents aged 12-14 years have been identified. These indicators can be used for early detection of the problem, implementation of preventive strategies and to promote healthy use.
Palabras clave
Adolescentes
Videojuegos
Prevención
Detección temprana
Adolescents
Videogames
Early detection
Prevention
Descripción
Materias
Cita
González-Álvarez, S., Solabarrieta, J., & Ruiz-Narezo, M. (2025). Indicators of abusive use of video games in adolescents aged 12 to 14 years. Assessment by a panel of experts. Atencion Primaria, 57(10). https://doi.org/10.1016/J.APRIM.2025.103255
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