Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa
| dc.contributor.author | Idigoras, Anne | |
| dc.contributor.author | Galdós, Beñat | |
| dc.contributor.author | Echeverria, Imanol | |
| dc.contributor.author | Ordoñez, Josune | |
| dc.contributor.author | Echeveste, Mayi | |
| dc.contributor.author | López Gazpio, Íñigo | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-28T11:39:51Z | |
| dc.date.available | 2025-08-28T11:39:51Z | |
| dc.date.issued | 2020-05-01 | |
| dc.date.updated | 2025-08-28T11:39:51Z | |
| dc.description.abstract | Artikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek adimen artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaileek azken makila ez hartzeko elkar lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira. | eu |
| dc.description.abstract | In this paper students from the University of Deusto apply the concepts learned in the articial intelligence subject to solve a 2-player competitive game proposed recently in a television program: the 15 sticks game. The 15 sticks game consists on a 2-player competitive game in which players must not pick the last stick. For the task, we describe articial intelligence in the context of search spaces and game heuristics, define the 15 sticks game and propose a computational approach based on machine learning to solve it. The software agent is able to learn to solve the game effciently by playing against itself through iterations with no external supervision. We finally provide extensive analysis on the developed software agent and remark the conclusions and future work. | en |
| dc.identifier.citation | Idigoras, A., Galdós, B., Echeverria, I., Ordoñez, J., Echeveste, M., & López Gazpio, Í. (2020). Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa. Ekaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria, 37, 305-325. https://doi.org/10.1387/EKAIA.20831 | |
| dc.identifier.doi | 10.1387/EKAIA.20831 | |
| dc.identifier.issn | 0214-9001 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14454/3428 | |
| dc.language.iso | eus | |
| dc.publisher | Universidad del País Vasco = Euskal Herriko Unibertsitatea, Servicio de Publicaciones | |
| dc.rights | © 2020 UPV/EHU | |
| dc.subject.other | Adimen artifiziala | |
| dc.subject.other | Jokoak | |
| dc.subject.other | Bilaketa espazioak | |
| dc.subject.other | Ikasketa automatikoa | |
| dc.subject.other | Artificial intelligence | |
| dc.subject.other | Games | |
| dc.subject.other | Search spaces | |
| dc.subject.other | Machine learning | |
| dc.title | Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa | eu |
| dc.title.alternative | Use of artificial intelligence to solve a 2-player competitive game: the 15 sticks game | en |
| dc.type | journal article | |
| dcterms.accessRights | open access | |
| oaire.citation.endPage | 325 | |
| oaire.citation.startPage | 305 | |
| oaire.citation.title | Ekaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria | |
| oaire.citation.volume | 37 | |
| oaire.licenseCondition | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| oaire.version | VoR |
Archivos
Bloque original
1 - 1 de 1
Cargando...
- Nombre:
- idigoras_adimen_2020.pdf
- Tamaño:
- 1.01 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format