Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa

dc.contributor.authorIdigoras, Anne
dc.contributor.authorGaldós, Beñat
dc.contributor.authorEcheverria, Imanol
dc.contributor.authorOrdoñez, Josune
dc.contributor.authorEcheveste, Mayi
dc.contributor.authorLópez Gazpio, Íñigo
dc.date.accessioned2025-08-28T11:39:51Z
dc.date.available2025-08-28T11:39:51Z
dc.date.issued2020-05-01
dc.date.updated2025-08-28T11:39:51Z
dc.description.abstractArtikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek adimen artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaileek azken makila ez hartzeko elkar lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira.eu
dc.description.abstractIn this paper students from the University of Deusto apply the concepts learned in the articial intelligence subject to solve a 2-player competitive game proposed recently in a television program: the 15 sticks game. The 15 sticks game consists on a 2-player competitive game in which players must not pick the last stick. For the task, we describe articial intelligence in the context of search spaces and game heuristics, define the 15 sticks game and propose a computational approach based on machine learning to solve it. The software agent is able to learn to solve the game effciently by playing against itself through iterations with no external supervision. We finally provide extensive analysis on the developed software agent and remark the conclusions and future work.en
dc.identifier.citationIdigoras, A., Galdós, B., Echeverria, I., Ordoñez, J., Echeveste, M., & López Gazpio, Í. (2020). Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa. Ekaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria, 37, 305-325. https://doi.org/10.1387/EKAIA.20831
dc.identifier.doi10.1387/EKAIA.20831
dc.identifier.issn0214-9001
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14454/3428
dc.language.isoeus
dc.publisherUniversidad del País Vasco = Euskal Herriko Unibertsitatea, Servicio de Publicaciones
dc.rights© 2020 UPV/EHU
dc.subject.otherAdimen artifiziala
dc.subject.otherJokoak
dc.subject.otherBilaketa espazioak
dc.subject.otherIkasketa automatikoa
dc.subject.otherArtificial intelligence
dc.subject.otherGames
dc.subject.otherSearch spaces
dc.subject.otherMachine learning
dc.titleAdimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoaeu
dc.title.alternativeUse of artificial intelligence to solve a 2-player competitive game: the 15 sticks gameen
dc.typejournal article
dcterms.accessRightsopen access
oaire.citation.endPage325
oaire.citation.startPage305
oaire.citation.titleEkaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria
oaire.citation.volume37
oaire.licenseConditionhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
oaire.versionVoR
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
idigoras_adimen_2020.pdf
Tamaño:
1.01 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Colecciones